miércoles, 19 de enero de 2011

Un túnel moderno

Como trabajo para la asignatura de Rendering Avanzado del máster nos han propuesto encontrar una demo con un efecto túnel y comentarla en profundidad. Cuando uno piensa un poco en la demoscene y los concursos de demos se imagina a los jóvenes de los años 90 exprimiendo al máximo sus equipos para obtener efectos sonoros y visuales muy sorprendentes, todo ello en ficheros de 64k.

Sin embargo, si uno echa un vistazo a las demo parties actuales descubrirá que en esencia se sigue haciendo lo mismo, pero casi 20 años después con equipos tremendamente más potentes (y en la mayoría de los casos con ficheros de más de 64k). Un ejemplo de ello son las demos presentadas en Breakpoint, importante demo party que durante 8 años consecutivos ha tenido lugar en Alemania. Por desgracia el Breakpoint 2010 ha sido el último de su historia, dejando el testigo para que lo recoja una nueva generación.

Pero, ¿De qué es capaz la gente de la demoscene con las máquinas de nuestros tiempos?

La demo escogida para analizar es PC-04 Partycle, segunda demo desarrollada por Panda Cube y que obtuvo el tercer puesto en la categoría PC Demo del Breakpoint 2010, en abril del año pasado. Según indican en el “readme” adjunto, el desarrollo se realizó en 4 semanas. Se puede obtener aquí y tiene un tamaño total de 125MB, una vez descomprimido. Si tienes un Windows y DirectX 10, puedes ejecutarlo.

Panda Cube  es un equipo de desarrollo de demos alemán, cuyo principal contribuidor es Gregor Ehrenstein. Como indica en su web personal su carrera profesional empezó en Spinor, desarrolladores del motor Shark 3D, utilizado uno de mis juegos de PC favoritos Dreamfall: The Longest Journey. Actualmente trabaja en Massive Entertainment , creadores de World in Conflict. He re reconocer que la elección de esta demo para analizar es más por cuestiones sentimentales que técnicas.


A continuación tenéis el video de PC-04:


Créditos

CODE.........................................................GRX
ART............................................................Zonbie
MUSIC........................................................orhanproject 
CHARACTER.ART.......................................Martina 
ADDITIONAL.SHADERS...............................TBM
ADDITIONAL.CONCEPT.ART........................Miguelito

Tal y como se indica en el enlace, la máquina tulizada para obtener los FPS que se muestra en la esquina superior derecha es un Core i7 860 con una Radeon 5840. La demo hace uso de DirectX 10 y el entorno de desarrollo utilizado es Visual Studio 2008.

En el minuto 0:43 tenemos el comienzo del primer efecto túnel. En lugar de tratarse de un túnel cerrado, el efecto se compone de un entramado de raíces en un espacio abierto. La cámara se mueve a través de este entramado acompañada de un foco de luz que produce diferentes efectos de sombreado sobre las raíces. En el ambiente también flotan distintas partículas y cubos.

A partir del minuto 1:16 da comienzo otro efecto túnel (con un sospechoso parecido a cierta práctica que ciertos alumnos tienen que llevar acabo). Las paredes del túnel están texturizadas asemejando el interior de una mina, con partes metálicas y partes de roca. Una vez más el viaje de la cámara está acompañado por un foco de luz que se proyecta sobre el las paredes del tune (asi como los cubos que siguen en el ambiente).

Urgando entre los distintos elementos que acompañan el ejecutable, sobre todo en lo referente a los efectos túneles presentes, nos podemos encontrar:

  • Los caminos de las cámaras a lo largo de la escena: Definidos mediante ficheros de texto .cam y .int. Por lo que se puede ver la interpolación entre las posiciones de la cámara se realizan con un B-Spline cúbico. La interpolación del camino del FOV se hace de forma lineal y finalmente la orientación se interpola mediante cuaternios.
  • Todos los elementos de la escena están definidos mediante ficheros Wavefront obj. La parte más grande de túnel tiene un total de 13306 polígonos. Las rocas que se aprecian en el túnel son otro modelo con 604 polígonos.
  • En el apartado de texturas se utiliza un mapa de normales para las paredes del túnel, en forma de png de tamaño 4096x2048. También hay otro png que parece un mapa especular y distintos ficheros dds que contienen información sobre texturas para DirectX que pueden ser mapas de entorno, de iluminación, mipmaps, etc.
  • Existe otra carpeta con numerosos shaders, en formato fxo ya preparados para DirectX, que dan lugar a los efectos visuales como por ejemplo el glowing de la parte final de la demo.

Quizás no sea la demo más espectacular que se puede encontrar, pero resulta muy interesante para ser el segundo intento de este grupo, y desde luego un tercer premio es un gran logro para ser un desarrollo de 4 semanas.

Por curiosidad he probado a ejecutar la demo en mi portátil, con una Mobile Intel 965 Express, es decir, una GPU de nulas prestaciones. En primer lugar me ha sorprendido que arranque y en segundo lugar que se mueva a unos 10 FPS.

Desde luego no es de extrañar que la gente de la demoscene acabe en buenos puestos de las empresas más prestigiosas de gráficos 3D y videojuegos.

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